Les mondes parallèles du digital

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Par Quirien Lemey, Senior Fund Manager, Decalia

Dans l’univers du digital, le «Métavers» est le dernier-né des mots tendance. Le changement d’identité de Facebook y est pour beaucoup mais l’étendue du métavers, ainsi que ses opportunités pour les investisseurs, ne se limitent pas à la seule contribution de Facebook, loin de là. Quirien Lemey en trace ici les principaux axes. Avec un certain regard critique.

Depuis que Facebook, l’une des plus grandes entreprises du monde, a décidé de changer son nom en Meta, s’engageant à investir 10 milliards de dollars par an dans le métavers au cours des dix prochaines années, les actions des entreprises liées de près ou de loin à une forme de métavers ont explosé… Avant de dégringoler en flèche avec le début de la nouvelle année et la correction des valeurs technologiques. Indépendamment de ces aléas boursiers, les géants du numérique considèrent bel et bien le métavers comme la prochaine évolution majeure de l’internet.

Présentation et nouveauté du métavers

Le métavers n’a cependant rien de vraiment nouveau. Il y a 30 ans, dans Snow Crash, un livre de science-fiction, Neal Stephenson évoquait déjà le terme ce terme pour décrire une combinaison de réalité virtuelle, de réalité augmentée, et d’internet. Dans son récit pour le moins visionnaire, les gens pouvaient travailler, étudier, faire du shopping, aller à des concerts et interagir dans un environnement immersif.  Le monde virtuel en ligne Second Life existe, quant à lui, depuis près de vingt ans. Clairement rien de nouveau donc.

Mais alors, comment expliquer l’engouement soudain que suscite le métavers ? Facebook n’y est pas étranger. En plus d’être un géant du numérique prêt à dépenser des milliards pour son métavers, la firme de Menlo Park a tendance à se concentrer sur les sujets qui attirent et retiennent l’attention. Constatant que les jeunes passaient du temps sur d’autres plateformes que la sienne, Facebook s’est porté acquéreur de WhatsApp et d’Instagram. Or, pour les jeunes d’aujourd’hui, Facebook est plutôt perçu comme l’application qu’utilisent leurs parents. De ce point de vue, Instagram fut, a posteriori, une très bonne acquisition, même si, à l’époque le marché était moins enthousiaste au regard du prix négocié.

C’est donc à raison que les gens se montrent vigilants lorsque Facebook se positionne. Mark Zuckerberg et ses équipes ont probablement constaté que Fortnite et Roblox se constituaient une base d’utilisateurs considérable à l’échelle mondiale. Or, cette très jeune base d’utilisateurs ne se contente pas de jouer à des jeux sur ces plateformes. Ils s’en servent également de point de rencontre, ils assistent à des concerts comme celui donné récemment par Ariana Ariana Grande sur Fortnite, ou ils fréquentent des magasins virtuels comme celui que Vans world a créé. Au vu de ces avancées, Facebook envisage forcément le concept de métavers comme une formidable opportunité en termes de recettes publicitaires. Ajoutez à cela les NFT (non-fungible token) et les cryptomonnaies, susceptibles de prospérer dans un monde virtuel, et vous obtenez un carnaval de mots tendance qui enflamme l’imagination du marché.

Imagination débridée ?

Reste à savoir si notre imagination nous emporte trop loin, ou si nous sommes réellement en route vers un monde similaire à celui de Ready Player One de Steven Spielberg? Tout d’abord il n’y a pas un seul et unique métavers et les métavers existants se déclinent sous de nombreuses formes. Nous y reviendrons plus tard. Ainsi, dans un avenir prévisible, les expériences seront variées. Deuxièmement, essayez d’utiliser un casque de RV pendant quelques heures consécutives : vous ne serez pas le premier à avoir des nausées. Soyons clairs : nous ne pensons pas qu’il faille nécessairement accéder aux métavers au moyen d’un casque de réalité virtuelle. Il est possible de le faire à partir d’un téléphone, d’une tablette, d’un PC, d’une console, etc., bien que cela soit sans doute moins immersif.

En ce qui nous concerne, se sont surtout les perspectives de la réalité augmentée, où des éléments numériques sont projetés dans le monde réel qui nous paraissent prometteuses. Celle-ci exige – encore – un casque, mais ce pourrait bientôt être un simple équipement optique. On a hâte de pouvoir passer des appels téléphoniques à la Star Wars. Selon les dernières rumeurs, Apple serait en train de créer un casque combinant réalité virtuelle et réalité augmentée, sous l’appellation « Mixed Reality »… Enfin, nous sommes quelque peu sceptiques quant au fait que nous, ou les prochaines générations, puissions être amenés à tout faire dans un monde virtuel.

Il est facile d’imaginer des réunions et même des concerts en ligne de temps en temps. En revanche, pour ce qui est de regarder des films ou Netflix, ce qui occupe encore une grande partie de notre temps, nous serions surpris que regarder un écran dans un écran avec des amis dans un monde virtuel soit un concept qui fasse l’unanimité. Pour nous, Netflix and Chill – regarder Netflix et se détendre – va déjà suffisamment loin, mais il se peut que nous devenions trop vieux pour comprendre ce qui motive les adolescents d’aujourd’hui. En outre, nos conversations et interactions physiques sont bien trop importantes pour passer intégralement par le numérique. Pour conclure cette section, nous pensons qu’il y aura de plus en plus d’applications qui réussiront dans le métavers, en tous cas assez pour rechercher des opportunités d’investissement dans ce domaine, mais la transition sera progressive et il y aura, espérons-le, des limites à ce que la société est capable d’accepter.

Investir dans le métavers

Sans prétendre à l’exhaustivité, nous allons tenter de fournir à nos lecteurs quelques pistes intéressantes. Pour commencer, on peut s’intéresser aux plateformes de métavers déjà en place, compte tenu de l’avantage que confère le fait d’être le premier arrivé sur un marché.  Le seul véritable acteur «pureplay» coté en bourse est Roblox, qui compte en moyenne quelque 50 millions d’utilisateurs quotidiens cumulant des milliards d’heures sur la plateforme. Nike, Disney, Gucci et bien d’autres sont déjà engagés déjà dans des programmes de sponsoring sur la plateforme et son directeur général est connu pour avoir déclaré que d’ici trois à cinq ans toutes les marques auraient leur stratégie Roblox.

Il semblerait que Facebook ait récemment lancé un monde similaire avec Horizon Worlds, où il est désormais possible de créer son propre avatar. Les prémices de son Metaverse?  Il y a ensuite Fortnite, qui appartient à la société privée Epic Games, malgré une participation importante de Tencent. Du côté de l’Asie, la société sud-coréenne Naver dispose d’une plateforme de métavers appelée Zepeto, qui propose uniquement des expériences virtuelles, mais la société développe également une nouvelle plateforme hybride appelée Arcverse, qui combinera le monde numérique et le monde réel. Toujours en Asie, Netease, qui est l’une des plus grandes sociétés de gaming au monde, ne saurait rester en retrait et s’apprête à lancer son propre système de création de jeux générés par les utilisateurs, comme Roblox, mais destiné aux adultes. Le problème de Roblox est qu’une grande partie de sa base d’utilisateurs a moins de treize ans.

Au lieu d’essayer de sélectionner la plateforme de métavers qui pourrait l’emporter, on pourrait aussi envisager d’investir dans les fournisseurs de munitions pour la guerre des métavers. Les plateformes ont besoin de contenu. Sans contenu, les gens s’ennuient très vite. Dans ce contexte, on peut s’intéresser à la plus grande acquisition de l’histoire de Microsoft, celle du développeur de jeux Activision pour 68,7 milliards de dollars. Le jeu vidéo, qui reste l’un des bénéficiaires les plus évidents de ces mondes virtuels, est aussi l’un des plus attractifs pour les utilisateurs.

Du point de vue de Microsoft, nous pensons qu’Activision est une excellente acquisition, qui ajoute à son portefeuille l’une des plus belles marques de jeux vidéo au monde (Warcraft, Starcraft, Call of Duty, etc.).  Reste à savoir si l’acquisition pourra être menée à bien. Dans la mesure où un grand distributeur, à savoir Xbox, souhaite acheter un grand développeur de contenus grâce à la puissance financière de ce géant de la tech qu’est Microsoft, on est en droit d’attendre la réaction des régulateurs américains.

Quoi qu’il en soit, cette opération met d’autres développeurs de jeux, comme EA, Take Two et Ubisoft, sous le feu des projecteurs.  La création de ces expériences de jeu s’appuie également souvent sur le moteur d’Unity Software… Un autre domaine qui pourrait s’avérer intéressant est celui de la musique, ramenée d’entre les morts par des sociétés de streaming comme Spotify. La musique devrait, en effet, tirer de plus en plus de revenus des jeux et du métavers.

Au-delà des logiciels IP, on peut également s’intéresser à l’aspect matériel, notamment aux entreprises qui fournissent des composants pour les casques VR, que ce soient les dispositifs d’affichage, les optiques ou les capteurs. Nous évitons néanmoins bon nombre de fabricants de composants matériels compte tenu, entre autres, du risque de banalisation. Nvidia pourrait être une exception, au vu de de son avance considérable et des possibilités que l’entreprise offre dans le domaine du silicone de pointe. Nous sommes également séduits par Omniverse de Nvidia, une puissante plateforme de simulation numérique créée pour permettre aux utilisateurs de simuler des «jumeaux numériques» d’objets et structures du monde réel. Encore une fois, nous ne cherchons pas à être exhaustifs ici et il existe de nombreuses entreprises de semi-conducteurs, de réseaux, de stockage et d’infrastructure qui bénéficient de l’augmentation des investissements dans les centres de données pour soutenir ces plateformes de métavers.

Considérations ESG

La question de l’ESG se pose de plus en plus et c’est sans doute pour le mieux. Le moins que l’on puisse dire, c’est que Facebook/Meta n’a, jusqu’à présent, pas reçu l’aval des investisseurs ESG. Les allégations à l’encontre de l’entreprise sont trop nombreuses pour être toutes mentionnées. Les plus sévères portent sur le ciblage de produits destinés aux mineurs, allant jusqu’à pousser certaines adolescentes au suicide, la diffusion d’informations erronées ou l’influence sur le résultat d’élections. Viennent ensuite le métavers et un article récent du Financial Times qui, pour déterminer comment Facebook pourrait tirer profit du métavers, a examiné des centaines de demandes déposées auprès de l’office américain des brevets et des marques. Que l’entreprise entende utilise des publicités hyper ciblées et des contenus sponsorisés ne devrait pas surprendre. En revanche, le recours aux données biométriques des utilisateurs, telles que les mouvements de leurs yeux, pourrait davantage prêter à controverse.

De plus, Meta s’est déjà vu contraint d’intégrer une fonction «bulle de sécurité», certains utilisateurs ayant été victimes d’agressions sexuelles dans le monde virtuel. Bien sûr, in ne s’agit pas là d’un problème propre à Meta, mais cela démontre que même dans un monde virtuel, la sécurité des utilisateurs demeure une préoccupation essentielle. Bien que nous ayons également besoin d’approfondir le sujet, nous pourrions adopter une approche similaire à celle utilisée pour les jeux vidéo. Nous considérons que les jeux vidéo ont un impact neutre, mais que les entreprises individuelles peuvent tendre vers un impact positif si elles intègrent des règles adaptées et qu’elles adoptent des politiques efficaces, notamment en matière de protection des mineurs. Par ailleurs, les entreprises qui produisent également des jeux éducatifs marquent des points positifs. De la même manière, le métavers présente à la fois des effets positifs et négatifs. On peut donc le considérer comme neutre tout en effectuant une analyse ESG adaptée au niveau de chaque entreprise.

Conclusion

De nombreuses sociétés sont appelées à profiter de tous ces investissements dans le métavers. Toutefois, nous n’anticipons pas l’émergence d’un métavers unique et pensons que de nombreux métavers différents entreront en concurrence, ce qui pourrait limiter leur potentiel. Nous pensons également qu’il y a des limites à ce qui se pratiquera dans cette réalité alternative. Pour ma part, je ne suis pas prêt à renoncer aux vraies bières après le travail avec mes collègues. Malgré les nombreuses opportunités, de la publicité aux achats en passant par la consommation de musique et les jeux vidéo, nous sommes trop âgés pour croire que tous les secteurs seront bouleversés par ce métavers intégral. Un suivi attentif et une sélection de valeurs minutieuse, tenant compte des fondamentaux et des considérations ESG, sont donc de mise.

Quirien Lemey est gestionnaire de fonds senior chez Decalia qu’il a rejoint a l’été 2021. Il co-gère avec Alexander Roose, le fonds multi-thématique Decalia SOCIETY, un acronyme qui reprend les sept initiales des thèmes qui le composent : Security, O2 & Ecology, Cloud & Digitalization, Industrial 5.0, Energy Consumption, Tech Med, Young Generation. Quirien Lemey a 14 ans d’expérience en tant qu’analyste et gérant de fonds. Il a travaillé chez Degroof Petercam Asset Management durant les onze dernières années. En 2021, Quirien a été classé 7e meilleur gérant en Europe par Citywire Selector. :

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